12 dk. Burak 28.04.2022

PUBG Topluluk Yardım Paketi Nisan 2022

PUBG resmi blogunda yayımlanan “Topluluk Yardım Paketi” makalesiyle oyundaki birçok güncelleme oyunculara paylaşıldı işte detaylar:

Düzenli duyurularımız ve Güncelleme Notlarımız aracılığıyla ele alınmayan topluluk sorunları hakkında her zaman konuşmak istedik. Oyuncularımızla çeşitli kanallarda kapsamlı bir şekilde iletişim kuran topluluk yöneticilerimiz olmasına rağmen, bu Topluluk Yardım Paketi aracılığıyla en yaygın topluluk sorunlarından bazılarını gündeme getirmek istedik.

Düzenli olarak olmasa da topluluk sorunlarıyla ilgili güncellemelerimiz olduğunda bu duyuruları yayınlayacağız.

Hadi lafı fazla uzatmadan başlayalım!

HARİTA SEÇME

PUBG: BATTLEGROUNDS’un ücretsiz olmasından bu yana birkaç ay geçti. Harita seçimi olmayan sunuculardaki oyuncuların, oyuncu sayısı arttıkça Battle Royale ve Mini Royale arasında her zamankinden daha fazla seçim yapmak istediklerinin farkındayız. Bu konuda mümkün olduğu kadar çok olasılığı göz önünde bulundurarak düşüncelerimizi sürekli olarak bir araya getirmeye çalıştık. Fakat ne yazık ki keyifli bir eşleştirme deneyimi sağlamak için sadece aktif kullanıcı sayısına dayalı olarak harita rotasyonunda bir seçenek sunmanın mümkün olmadığı sonucuna vardık.

Aşağıda, mevcut harita rotasyonunu değiştirmenin neden zor olduğunun ayrıntılı bir açıklaması bulunmaktadır.

  • Harita rotasyonuna nasıl karar veriyoruz?

Yukarıda bahsedildiği gibi, Oynaması Ücretsiz modele geçişten sonra yeni oyuncu ve aktif kullanıcı popülasyonunda büyük bir artış gördüğümüz doğrudur. Oyunumuzu oynayanlar, yeni oyuncu sayısının arttığını kesinlikle fark edecektir.

Bununla birlikte, yeni kullanıcıların çoğu eğitim aşamasında kalır; sıradan oyuncular için de popülasyon, artan aktif kullanıcı sayısına kıyasla eşleştirmeye fazla katkıda bulunmaz. Örneğin, günde 30 maç oynayan bir kullanıcı ile bugün oyuna yeni katılan ve birkaç maç oynadıktan sonra çıkan bir kullanıcı düşünün. Bu durumda, bu her iki oyuncunun da harita rotasyonu trafiğine katkıda bulunan aktif bir oyuncu sayıldığını pek söyleyemeyiz.

Aktif kullanıcı sayısı, talep edilen maç sayısı, oyun oturumu sayısı vb. dahil olmak üzere hangi faktörleri göz önünde bulundurduğumuza bağlı olarak oynanabilir haritaların listesi farklı simülasyon sonuçlarına neden olabilir. Bu nedenle, Oynaması Ücretsiz modele geçiş nedeniyle artan oyuncu sayısına bakmak yerine, her oturumun ayrıntıları ve zamana ve moda göre trafik farklılıkları gibi kapsamlı ölçümleri hesaba katarak harita rotasyonuna karar veriyoruz.

  • Perspektif

Oyuncuların, eşleştirmenin iyi olup olmadığının hangi perspektifte ve hangi modda oynadıklarına bağlı olarak değiştiğini zaten fark ettiklerini düşünüyoruz. Örneğin PC’deki AS, KR KAKAO ve GDA sunucularının Solo Modunda, MMR’si yüksek olan oyuncular bile yeterli oyuncu havuzu olmaması nedeniyle botlarla eşleştiriliyor. Aynı sunucuların en popüler modunda (çoğunlukla Squad) ise eşleştirme botlar olmadan nispeten kolay bir şekilde yapılır.

Squad Modu için harita seçimine izin vermenin ve Solo Modu için harita seçimine izin vermemenin uygun olacağını söyleyebilirsiniz. Fakat ne yazık ki her iki modun eşleştirme havuzunu harita seçimine göre bölmek eşleştirme sorununu daha da kötüleştirecektir ve bu nedenle Solo Modu tercih edenlerin her zaman botlarla dolu olan maçlar oynaması çok olasıdır. Çünkü kuyrukları büyük haritalara ve küçük haritalara göre ayırmak daha küçük bir eşleştirme havuzu demektir.

Ayrıca farklı modlar için farklı seçenekler uygularsak bazı kullanıcılar tercih ettikleri haritaya erişmek için istemediği bir modda oynamak zorunda kalabilir. En kötü senaryoda, FPP’yi tercih eden oyuncular TPP’de oynamak zorunda kalacaklardır.

Son olarak Oynaması Ücretsiz modele geçişten sonra oyunumuza katılan yeni oyuncuların çoğu hala TPP Modunda oynarken AB sunucusunda en çok tercih edilen mod FPP’dir. Bu nedenle, TPP Modu oyuncularındaki artış, bölgedeki en popüler FPP Modundaki eşleştirmeyi önemli ölçüde etkilememektedir.

  • Bot oranı ve MMR

Topluluğumuzdan gelen harita seçimi taleplerinin yanı sıra, botlarla ilgili de sürekli olarak görüşler aldık. Talep edildiği üzere, bot oranı son zamanlarda yapılan çeşitli ayarlamalar ile düşürüldü. Bot oranı tekrar yükseltilirse bu oyuncularımıza rahatsızlık vermekten başka bir işe yaramayacaktır.

Oyuncuların sıfır veya daha az bot oranına sahip bir oyunu tercih edeceğini anlıyoruz ancak eşleştirmede çeşitli olasılıkları göz önünde bulundurmamız gerekiyor. Daha fazla bot, oyuncu başına oluşturulabilecek daha fazla oturum anlamına gelir. Bir oturum oluşturmak için 100 oyuncuya ihtiyacımız var, yani bot olmadığını varsayarsak her oyuncunun yaklaşık 0,01 oturum gerektirdiğini söyleyebiliriz. Diğer bir deyişle, botlar sayesinde oyuncuların dağıtılabileceği oturum sayısı artmakta ve oyuncular beceri farklarına göre farklı oturumlara yerleşebilmektedir. Dolayısıyla bot oranı azaltılırsa oyuncu yoğunluğu artacak ve aynı oturumdaki oyuncular arasında daha geniş bir beceri farkı oluşacaktır.

Harita seçimine yer vermemiz ve eşleştirme havuzumuzu ikiye bölmemiz halinde, daha yüksek bir bot oranı ya da daha geniş bir MMR farkı görmek kaçınılmaz olacaktır.

Yarıya bölünmüş oyuncu sayısı, bu yarıyı telafi edecek daha fazla bot anlamına gelir. Ya da daha fazla bot eklemek istemiyorsak geniş bir MMR farkı olan oyuncuları eşleştirmemiz gerekiyor. Bu da nihayetinde, çok daha iyi becerilere sahip düşmanlarla karşılaşan yeni oyuncuların oyunumuza olan ilgilerini kaybedip oyundan ayrılmalarına ve daha önce olduğu gibi yüksek bir bot oranının tekrar oluşmasına yol açacaktır.

Yukarıdaki hususlara dayanarak sırf aktif kullanıcı sayısı arttığı için harita seçimi sunmanın, diğer birçok değerden feragat etmemize sebep olacağından endişe duyuyoruz.

  • Sunucu durumu

Şu anda, saat başına ortalama oturum sayısı yaklaşık 300’ü aştığı sürece eşleştirmenin düzgün çalıştığını düşünüyoruz. Saatte ortalama 300 oturum sayısına sahip ve rastgele harita tabanlı diğer birçok sunucu arasında en büyük sunucu olan AB sunucusundaki Squad/FPP kuyruğu buna bir örnektir. Çok sayıda oyuncunun olduğu yoğun saatlerde daha sık eşleştirme yaşanması doğal olsa da daha az oyuncunun olduğu gece saatlerinde eşleştirmeler daha az sıklıkta gerçekleşir. Bu nedenle, eşleştirme durumunun ancak günün yoğun saatlerindeki en az 5-6 saatlik zaman diliminde yeterince sık gerçekleştiğinde keyifli olduğunu söylüyoruz. Bu kriter doğrultusunda, eşleştirmenin saatte ortalama oturum sayısı 300’ü geçtiğinde keyifli olduğunu söyleyebiliriz.

Harita seçimi sunmak için eşleştirme havuzunu ikiye bölmemiz halinde sayı da yarıya inecek ve bu kriter iki katına çıkacaktır. Bu durumda, kuyruğu ikiye böldükten sonra mevcut bot oranını korurken harita seçimi sunmak ve keyifli bir eşleştirme sağlamak için saatlik oturum limiti yaklaşık 600 olmalıdır.

En fazla oyuncu sayısına sahip olan AB sunucusu, Oynaması Ücretsiz modele geçişinin hemen ardından bu limite ulaştı. Ancak bu sayı, harita seçimi sunmanın zor olacağı ölçüde bir düşüş gösterdi. Trafiğin yükselişte olmadığı havuzu bölmek daha tehlikeli bir hareket olacaktır. Ayrıca, oyuncu sayısı açısından diğer sunucularda durumun çok farklı olmadığını, hatta daha da kötü olduğunu lütfen unutmayın.

DERECELİ – 10 KÜME KISITLAMASI

Mevcut Dereceli Modumuzda, 10+ kademe farkı olan oyuncular squad oluşturamaz. Buradaki fikir, benzer kademelerdeki squadların bir araya getirilmesini sağlamaktı. Ancak böyle bir kısıtlamanın, beceriye dayalı eşleştirme sisteminin istendiği gibi çalışmadığı bazı sunucularda oyuncuların 10’dan fazla kademe farkı olan arkadaşlarıyla takım kurarken Dereceli Modu oynamasını önleyen bir engel oluşturduğunu gördük. Ayrıca, bir süre önce bazı sunucu topluluklarından kısıtlamanın kaldırılması yönünde talepler geldi ve bu taleplerin tamamen farkındayız.

Ancak uzun bir süre fikir alışverişi gerçekleştirerek çeşitli analizler yaptıktan sonra mevcut beceriye dayalı eşleştirme sistemini devam ettirmeye karar verdik. Bu kararın uzun süredir bu talepte bulunan sunucudaki oyuncuları hayal kırıklığına uğratabileceğini anlıyor ve bu kararı neden verdiğimizi açıklamak istiyoruz. Görmek istediğiniz karar bu olmayabilir ancak aşağıdaki açıklamanın niyetimizi anlamanıza yardımcı olabileceğini umuyoruz.

  • Dereceli oturumlarda Derece Puanı (RP) farkı
    • 26 ve 27 Mart hafta sonu ortalama ve maksimum RP farkları aşağıdadır.
SUNUCUMOD/PERSPEKTİFORTALAMA RP FARKIMAKSİMUM RP FARKI
ASSquad864,52263
GASquad-FPP2199,22765
KASquad-FPP20632063

AS sunucusunda ortalama 864 RP farkıyla çok sağlıklı bir beceriye dayalı eşleştirme yapıldığını görebiliriz. Maksimum RP farkı 2.263’te kaldı ancak bu yoğun olmayan bir zaman dilimindeki bir maç sebebiyle olduğu için normalde olan bir durum değil. Sık Dereceli oturumların gerçekleştiği bir sunucuda ortalama RP farkının 1.000 civarında olduğunu; KA veya GA gibi daha küçük oyuncu havuzlarına sahip sunucuların daha büyük ortalama RP farklarına sahip olduğunu söyleyebiliriz. Bu ekstrem bir durum olmakla birlikte, KA sunucusunda aynı dönemde yalnızca bir Dereceli oturum oynandığı için maksimum ve ortalama farklar aynıydı.

Görüldüğü gibi bazıları hariç birçok sunucuda beceriye dayalı eşleştirme sistemi düzgün çalışmaktadır.

  • Sağlıklı Dereceli eşleştirmeye sahip Sunucularda RP fark oranı

Aşağıdaki değerler, RP farklarına göre dengesiz eşleştirme oranını göstermektedir.

RP ARALIĞIASKAKAOAV
0~500%1,5%0,1%0,1
500~1000%81,5%43,0%31,8
1000~1500%17,0%46,0%53,8
1500~2000%0,1%6,8%7,9
2000~2500%0,0%3,1%4,8
2500 ÜSTÜ%0,0%1,0%1,6

AS sunucusunda, tüm oturumların %83’ü 1.000 RP’den daha az fark gösterdi; bu da beceriye dayalı eşleştirmenin düzgün çalıştığı anlamına gelmektedir. KR dışındaki diğer sunucularda, oturumların %84’ünden fazlasında 1.500’den az RP farkı ile eşleştirme yapıldı.

Bu nedenle, beceriye dayalı eşleştirme çoğu sunucuda 1.000 RP farkı ile Dereceli Mod için düzgün çalışmaktadır.

Yetersiz oyuncu havuzu nedeniyle beceriye dayalı eşleştirmenin çalışmadığı bazı sunuculardaki oyuncuların, beceriye dayalı eşleştirme zaten çalışmadığı için geniş kademe farkına sahip arkadaşlarıyla birlikte bir takımda Dereceli Modunu oynayabilmeleri için 10 küme kısıtlamasını kısmen veya tamamen kaldırmamızı istediklerinin farkındayız.

Yorucu veri analizleri ve tartışmalar ile küme kısıtlamasını 10’dan 15’e, hatta 20’ye çekme seçeneğini gözden geçirdik.

Ancak temellere geri dönme sonucu elde ettik: Beceriye dayalı eşleştirme, adil rekabeti sağlamak için Dereceli maçların en önemli ön koşuludur. Bazı oyuncular, beceriye dayalı eşleştirmenin düzgün çalışmadığı bazı sunucular için bizden bir istisna yapmamızı isteyebilir ancak teknik olarak bölgeler arasında ayrım yapmak zordur. Her ne kadar mükemmel bir alternatif bulunmasa da Normal Maç modunun arkadaşlarla ücretsiz oyun oynanabilecek bir yer olabileceğini umuyoruz.

Aldığımız nihai karara ilişkin çeşitli sunuculardan oyuncu geri bildirimlerini sürekli olarak takip edeceğiz.

KONSOL – GELİŞMİŞ GRAFİK SEÇENEKLERİ

Konsollardaki gelişmiş grafik seçenekleri hakkında ilk kez konuştuğumuzdan bu yana epey zaman geçti. Ayrıca birçok oyuncunun, mevcut nesil konsolların 2020’nin sonlarında piyasaya sürülmesinden bu yana neredeyse 2 yıl geçmesine rağmen maksimum donanım performansıyla PUBG: BATTLEGROUNDS oynayamadığı için hayal kırıklığına uğradığının da farkındayız..

Ne zaman sunulacağına ilişkin belirli bir zaman duyurmak için henüz erken ancak gelişmiş grafik seçenekleri geliştirmeyi bitirmek üzere olduğumuza göre bu duyuru aracılığıyla mümkün olduğunca fazla bilgi paylaşmak istiyoruz.

  • Stabilite sorunu ve geliştirmede gecikme

İlk olarak PC ortamı için tasarlanan PUBG: BATTLEGROUNDS, konsolun piyasaya sürülmesinden bu yana stabilite sorunlarıyla karşılaştı. Yakın zamana kadar, konsolda PUBG: BATTLEGROUNDS oynayanlara tanıdık gelecek bazı çökme, takılma, senkronizasyon sorunları ve grafik yükleme sorunları gördük.

Konsollar bellek kullanımına karşı çok hassas olduklarından, düşük özellikli konsollarda stabilite sorunları nispeten daha yüksektir. PUBG: BATTLEGROUNDS, düzenli güncellemeler yoluyla her ay yeni içerik yayınlar ve bu da bellek kullanımının zamanla artmaya devam edeceği anlamına gelmektedir. Ancak, oyun stabilitesine öncelik vererek stabiliteyi sağlamak için bellek kullanımını azaltmaya çalıştık ve onlarca hatta yüzlerce megabayt tasarruf sağlamayı başardık.

Konsol çökme vakalarındaki son zamanlardaki artış nedeniyle, performans sorununu daha fazla ele almak için geliştirme kaynaklarımızı önemli ölçüde bu duruma ayırmamız gerekti. Göz ardı edemeyeceğimiz başka bir konu da gelişmiş grafik seçenekleri sunmanın daha yüksek cihaz performansı gerektireceği ve potansiyel olarak stabilite sorununu daha kötü bir hale getireceğiydi.

Geliştirmede gecikme yaşanmasının nedenlerinden biri de mevcut nesil konsollar (PlayStation®5, Xbox Series S/X) için gelişmiş grafik seçenekleri sunmaktır. Oyunumuzda eski (PlayStation®4, Xbox One) ve mevcut konsolları ayırt edebilmek için platform sahiplerinden destek almamız gerekti. Platform sahipleri ile yapılan yakın iş birliğimize rağmen, geliştirmede bazı gecikmelere neden olan teknik sorunlarla karşılaştık. Konsol üreticilerinin yardımıyla sorunları başarıyla çözdük ve geliştirme sürecini hızlandırabildik.

Stabil bir ortamda oyun deneyimi sunmak, taviz vermeyeceğimiz en büyük önceliğimizdir ve grafik geliştirme seçeneklerini mümkün olduğunca en az stabilite sorunuyla yayınlamaya önem veriyoruz. Ancak, şu anda hedeflediğimiz grafik seviyesini tüm konsollar için sağlayacak olursak bu potansiyel stabilite risklerine yol açacağından, bazı cihazlarda seçeneklerin desteklenemeyebileceğini lütfen unutmayın.

  • Hedef grafik seviyesi

Hedefimiz, Kare Hızı Önceliği seçeneği devre dışı bırakıldığında bile kullanıcıların 60 FPS’lik sabit bir performansla PUBG oynayabileceği bir ortam yaratmaktır. Ayrıca bazı eski nesil konsollarda ve şimdiki nesilde çok daha gelişmiş bir Kenar Yumuşatma sağlamayı planlıyoruz. Bununla birlikte, farklı konsollarda grafik performansında farklılıklar yaşanması kaçınılmazdır ve bazı cihazlar önceki nesillerine kıyasla çok fazla fark görmeyebilir. Ayrıca, geliştirmemiz geriye dönük uyumluluğu korumayı amaçladığından mevcut nesil konsolların performansından en iyi şekilde yararlanma konusunda güçlük çekiyoruz ve bu nedenle yeni konsolların eski konsollarla aynı sistemi paylaşması gerekiyor. Bu nedenle tüm mevcut nesil cihazlar için aynı düzeyde grafik iyileştirmeleri sağlamak yerine, farklı konsol modelleri için optimize edilmiş mümkün olan en iyi grafik seçeneklerini sunma yönünde ilerliyoruz.

Hile önlemeyle ilgili sorunları merak ediyorsanız endişelenmeyin, unutmadık! Yakında hile önlemeye ilişkin bir duyuruyla geri döneceğiz.

Teşekkür ederiz.

 

Burak

Esporlab yazarı.
Neyse ki iki hakkım daha var.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

E-BÜLTEN’E ABONE OL

E-Bültene abone olarak espor dünyasında yer alan güncel haberlerden,
rehberler, röportajlar, pro dünyası ve benzeri tüm güncel haberlerden
önce sizin haberiniz olsun.

eksikgedik.com instagram takipçi satın al takipcihilesi.com