VALORANT resmi blogunda VALORANT oynanış istikrarı gelişmeleri hakkında yeni bir makale yayımlandı. İşte detaylar:
Herkese selam, VALORANT Oynanış Ekibi olarak topluluğun raporladığı karşılaşmalar arası istikrarsızlıklara yönelik bir inceleme yürütüyoruz. Bu incelemeyle ilgili gelişmeleri sizinle paylaşmaya geldik. Özetle, hâlâ bu iş üzerinde çalışmayı sürdürüyoruz ve bu iş ekibimizin birincil önceliklerinden biri. Biz çalışmaya devam ederken, bu konuya dair yaklaşımımızı ve şimdiye kadar edindiğimiz bulguları sizinle paylaşmak istedik.
İstikrarsız çatışma raporları söz konusu olduğunda genel itibarıyla sizden şu tarz şeyler duyuyoruz:
Bir karşılaşmadaki çatışmanın diğer bir karşılaşmadaki çatışmadan farklı olmasına sebep olan çok unsur var. Ama bu unsurları “bireysel oyuncu performansı” ve “rekabet bütünlüğü (adalet)” olmak üzere kapsamlı iki kategoride toplayabiliriz.
Bireysel oyuncu performansına, oyuncuların odaklanarak kendilerini oyunun akışına bırakması da dahil. Oyuncular kendilerini gerçekten oyuna verdiklerinde daha odaklı oluyor ve bu oyuncuların oyundaki farkındalıkları artıyor, tepki verme süreleri azalıyor, atışları çok daha isabetli şekilde hedefini buluyor. Performans istikrarı yüksek beceri düzeyindeki oyuncuların antrenman ve alıştırmalarla geliştirmeyi amaçladığı bir yetkinlik fakat çoğu oyuncu farklı karşılaşmalarda istikrarsız performanslar sergiliyor.
İşleri daha da karıştırmak gibi olacak ama rakiplerinizin beceri düzeyi ve oyuna odaklanma miktarı da sizin oyun performansınızı etkiliyor. Düşman Jett kaptırmış gidiyorsa oyunda sergilediği düşük tepki süresi ve yüksek isabetlilik, ağ bağlantısından kaynaklanan bir avantaj sebebiyle ateş etmek için daha fazla vakti varmış gibi algılanmasına sebep olabilir.
Anlamamız gerekenler şunlar:
Karşılaşmalar arasında istikrarsızlıklara sebep olabilecek sorunlar için sistemlerimizi inceliyoruz, bazı iyileştirmeler yapıyoruz ve bundan sonraki karşılaşmalarınızda yaşadığınız sorunları tespit etmenize (ve raporlamanıza!) yardımcı olmak için ilave grafikler ekliyoruz.
İncelememiz üç başlığa ayrılıyor: Gecikme, Doğruluk ve Yüksek Ping’li Dikizleyen Oyuncular.
Temel odak noktamız bu! Kulağımıza gelmeye devam eden sorunların büyük bir kısmı mevcut ölçütlerimizle yakalayamadığımız, uçtan uca gecikmeyi etkileyen çeşitli faktörlerden kaynaklanıyor.
Ağın sunucuya gidiş dönüş süresi, girdi gecikmesi, görüntü oluşturma gecikmesi ve istemci/sunucu tick oranları olmak üzere toplam gecikme miktarına etki eden unsurların büyük bir kısmını halihazırda grafik olarak size sunuyoruz. Fakat tüm ölçümler dengeli sonuçlar verdiği halde hâlâ istikrarsızlık olduğunu belirten raporlar almaya devam ediyoruz.
Peki bunun sebebi ne? Ağ arabelleği ve ağ gecikmesi.
Önce temelden giriş yapalım. Sunucu, istemcinizden düzenli olarak bir girdi verisi akışı alır, ardından bu veriyi doğrular ve doğrulanan veriyi ilgili dünya simülasyonunda uygular. Girdilerinizin 128x/saniye içinde kesintisiz olarak işlenmesi gerekir ancak değişken ağ koşulları ve istemci kare hızları, oyuncu girdilerinin genellikle düzensiz ve öngörülemeyen veri blokları halinde alındığı anlamına gelir.
Ağ arabelleği paketlerin ulaşma aralıklarındaki istikrarsızlıkları gizlemek için oyuncu girdi verilerini küçük bir gecikmeden sonra işleyerek oyun deneyimini mümkün olduğunca akıcı kılmaya çalışır.
Ağ gecikmesi gönderilen paketlerin hedefine ne kadar sürede ulaştığını gösterir. Ağ gecikmesi düşükse sunucu sizden gelen paketleri belirli aralıklarla teslim alıyor demektir. Bu durumda sıradaki paketin ne zaman geleceğini bildiği için arabelleğe alma süresini çok kısa tutabilir. Ağ gecikmesi yüksekse iki paket arasında sık sık öngörülemeyen aralıklar oluştuğu için sunucu genel itibarıyla girdilerinizi daha uzun süreyle geciktirmek durumunda kalır. Aynı durum istemciniz sunucudaki düşman hareketleri verilerini ve dünya güncellemelerini alırken de yaşanır.
Bizim incelediğimiz şeyler şunlar:
Şimdiye kadar ideal olmayan koşullar altında görülen gecikme istikrarına yardımcı olmak adına yapabileceğimiz bazı küçük iyileştirmeler tespit ettik:
Bu alandaki incelemelerimiz hâlâ devam ediyor. Yılın ilerleyen zamanlarında bulgularımızı içeren başka bir güncelleme daha paylaşacağız.
İncelemenin bu kısmında, çatışmaların istikrarlı oyuncu performansını istikrarlı sonuçlarla ödüllendirip ödüllendirmediğine dair bir doğruluk testi yapıyoruz. Hedefimiz iki karşılaşmadaki oyuncu performansları arasında istikrarsızlıklara sebep olabilecek oynanış sistemlerini incelemek.
Şu soruları yanıtlamak için tanılama araçları ve dahili araçlar geliştirdik:
Şimdiye kadar yaptığımız incelemelere göre doğruluk açısından her şey iyi görünüyor ve çatışma sistemlerimiz standartlarımıza uygun çalışıyor. İleride sorunların çıkması ihtimaline karşın bu sistemleri incelemeye devam edeceğiz.
YÜKSEK PING’Lİ DİKİZLEYEN OYUNCULAR
Son olarak da yüksek ping’li olup köşelerden rakipleri dikizleyen oyunculara karşı koymaya çalışmanın baştan kaybetmek anlamına geldiğini belirten geribildirimlere değineceğiz. VALORANT’ta oyun deneyiminizin başkalarının gecikme miktarı yüzünden etkilenmesini hiç istemiyoruz. O yüzden bu durumu çok ciddiye alıyoruz. Dikizleme avantajıyla ilgili düşüncelerimizi öğrenmek için daha önce yayınladığımız bu makaleye göz atabilirsiniz (İNGİLİZCE MAKALE).
Şimdiye kadar daha çok yukarıda bahsettiğimiz iki alanda incelemeler yapmaya odaklanmıştık. Başka yerlerde sorun aramaya başlamadan önce yaşanan güçlüklerin temeldeki sorunlardan kaynaklanması ihtimaline karşın temel sistemlerin doğru çalıştığından emin olmak istedik. Temel sistem incelemesini tamamladıktan sonra oyuncuların yüksek ping’li oyunculara karşı böyle düşünme sebeplerini incelememize yardımcı olacak alanlar üzerinde çalışacağız.
Dahili araçlarımızı özellikle tam dikiz avantajını ölçecek şekilde güncelleyeceğiz. Bu araçları kullanarak, saldıran oyuncuların yüksek ping’inin bu değerler üzerinde gözle görülür bir etkisi olup olmadığını tam olarak ölçmek adına ağ kaynaklı farklı senaryoları test edeceğiz. Bu araçlarla dahili sistemlerden veri toplamanın yanı sıra canlı karşılaşmalardaki verileri inceleyerek yüksek ping değerlerinin performansınızı ve karşılaşma sonuçlarını etkileme eğilimlerini değerlendireceğiz.
Bu yazıyı okumaya vakit ayırdığınız ve biz bu iş üstünde çalışırken bizi sabırla beklediğiniz için teşekkür ederiz.
Potansiyel değişiklikleri Açık Beta ortamında yayınlamaya yaklaştığımız zaman bulgularımızı detaylı olarak açıklayan yeni bir güncellemeyle karşınızda olacağız. Karşılaşmalarınızda istikrarsızlık sorunları yaşıyor ve Kuzey Amerika bölgesinde oynuyorsanız lütfen çözümleri erkenden denemek için Açık Beta’ya kaydolun ve deneyiminizde herhangi bir farklılık olup olmadığını bizimle paylaşın.
Bu incelemenin haricinde bu sistemleri geliştirmek, gözlemlemek ve dahili test imkânlarını öğrenmek için ileride yapmayı planladığımız çalışmalarımız var. Ayrıca karşılaşmalardaki ve karşılaşmalar arasındaki performansınızı anlamanıza ve geliştirmenize yardımcı olacak ek araçlar geliştirme düşüncesiyle de ilgileniyoruz.
– VALORANT Oynanış Ekibi